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Superaron su meta

Actividad de estudios sociales

En este juego de cartas, los estudiantes escogen una persona, aprenden sobre la vida de esa persona y comparten la información con sus compañeros.

MATERIALES

  • Tarjetas
  • Bolígrafos (regulares o de fieltro), lápices
  • Libros de referencia, como biografías y enciclopedias

PASOS A SEGUIR

  1. Explíqueles a los estudiantes que crearán un juego de cartas basado en personas de la vida real que "superaron su meta". Dígales que discutan las personas nominadas para el juego y por qué las escogieron.

  2. He aquí una guía para que los estudiantes creen las barajas de cartas:
    • "Cartas biográficas": En esta carta, los estudiantes dibujan la persona, escriben su nombre, sus fechas y una breve descripción. Por ejemplo: Thurgood Marshall, 1908 a 1993, jurista estadounidense.
    • Cuatro "Cartas informativas": Cada carta incluye un dato que describa un suceso importante de la vida de la persona o algo que ésta logró hacer. Estas cartas no incluyen el nombre de la persona. Por ejemplo: Fue el primer afroamericano del Tribunal Supremo de los Estados Unidos.

  3. Cada estudiante debe crear por lo menos una serie completa de cartas que incluya una Carta biográfica y cuatro Cartas informativas.

  4. He aquí las instrucciones para el juego:
    • Los jugadores reciben (o se les reparten) tres Cartas biográficas y las colocan verticalmente sobre el área de jugar.
    • Luego, los jugadores reciben (o se les reparten) cinco Cartas informativas. El propósito del juego es emparejar las Cartas informativas con las Cartas biográficas. Por ejemplo, si un jugador tiene una Carta informativa que corresponde a una de sus Cartas biográficas, puede emparejarlas. Cuando los jugadores tengan las cinco cartas de una serie completa, pueden quitarlas del área y ganar 50 puntos.
    • Si los jugadores escogieron Cartas informativas que no corresponden a sus Cartas biográficas, entonces se quedan con las cartas y no se las enseñan a los demás jugadores. Los jugadores con estas cartas tienen dos opciones: devolverlas a la baraja correcta y recibir otras Cartas informativas, o guardar sus cartas para poder emparejarlas con las Cartas biográficas de los demás jugadores. Las cartas que ellos guardan son las "Cartas clave". Los jugadores pueden tener sólo dos Cartas clave a la vez.
    • Un jugador puede usar su Carta clave para "capturar" la serie de otro jugador. Por ejemplo, el jugador A observa que el jugador B tiene tres Cartas informativas que corresponden a su Carta biográfica de César Chávez. Pero el jugador A tiene la cuarta Carta informativa. El jugador A puede utilizar esa carta para completar la serie y ganar los 50 puntos.
    • El ganador es el jugador que tiene la mayor cantidad de puntos al repartir todas las Cartas informativas.

MENÚ DE IDEAS

  • Pídales a los estudiantes que estudien todas las series de cartas antes de empezar el juego.
  • Dígales que creen una nueva serie de cartas cuando ellos estén seguros de que ya saben de memoria toda la información de las cartas que han estado usando.
  • Anime a los estudiantes a pensar en otros juegos en que se puedan usar las barajas.

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